สัปดาห์ที่ 3 วิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ


วิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ

 วิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Child Center)
1. วิธีการสอนแบบแก้ปัญหา (Problem-Solving Method)
        วิธีสอนนี้ จอห์น ดิวอี้ (John Dewey) เป็นผู้คิดค้นขึ้นมา หลักใหญ่อาศัยวิธีการสอนที่ใช้ แก้ปัญหาของนักเรียน โดยครูเป็นผู้ชี้แนะเท่านั้น วิธีการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Method) ทุกประการคือ
        - กําหนดขอบเขตของปัญหา (Location of Problem)
        - ตั้งสมมติฐาน (Setting up of Hypothesis)
        - ทดลองและรวบรวมข้อมูล (Experimenting and Gathering of Data)
        - วิเคราะห์ข้อมูล (Analysis of Data)
        - สรุป (Conclusion)

2. วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท (Role Playing)
        วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท เป็นการสอนที่กําหนดให้ผู้เรียน แสดงบทบาทตาม สมมติขึ้นเทียบเคียงกับสภาพที่เป็นจริงหรือแสดงออกตามแนวที่คิดว่าควรจะเป็น เพื่อให้ผู้ดูเกิด ความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นการแสดงบทบาทสมมติจะช่วยให้เกิดความสนใจ ฝึกความกล้า ที่จะแสดงออก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตรึงเครียดของเด็ก การแสดงบทบาทสมมติต่างจากเกม จําลองสถานการณ์ ศรงที่ไม่มีเกณฑ์และการแข่งขัน

3. วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ (Scientific Method)
        วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ เป็นการสอนโดยนําหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้เป็น โอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบปัญหาและวิธีการแก้ไขด้วยกระบวนการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ 5 ขั้น 25 สอนแบบวิทยาศาสตร์ เหมาะสําหรับ การศึกษา ค้นคว้า ทดลอง แบบง่ายๆ ซึ่งจะต้องจัดเนื้อหาให้ เหมาะสมกับวัย และระดับความสามารถของผู้เรียนจึงจะบังเกิดผลดี

4. วิธีสอนตามขั้นที่ 4 ของอริยสัจ (Buddist's Method)
        ขั้นต่างๆ ของอริยสัจสี่ = ขั้นต่างๆ ของวิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์ Reflective Thinking
        ทุกข์ = กําหนดปัญหา
        สมุทัย = การตั้งสมมติฐาน
        นิโรธ = การทดลองและเก็บข้อมูล
        มรรค = การวิเคราะห์ข้อมูล การสรุป

5. วิธีการสอนแบบทดลอง (The Laboratory Method)
        วิธีการสอนแบบทดลอง มีลักษณะคล้ายกับวิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ แต่มี การปรับปรุงหลักการบางส่วนเพื่อความเหมาะสมกับการเรียนวิชาอื่นๆ เช่น ภาษาอังกฤษ คณิตศาสตร์
        วิธีการสอนแบบทดลอง แสดงข้อเท็จจริง จากการสืบสวน ค้นคว้าและทดลอง
        วิธีการสอนแบบนี้ยังต่างจากการสอนแบบสาธิตด้วย เพราะการสอนแบบสาธิตเป็น ผู้ทดลองให้นักเรียนดูส่วนการสอนแบบทดลองนักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง

6. วิธีการสอนแบบอภิปราย (Discussion Method)
        วิธีการสอนแบบอภิปรายเป็นการสอนแบบการเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันเพื่อ ช่วยแก้ไขปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่งระหว่างครูกับนักเรียน หรือระหว่างนักเรียนด้วยกัน โดยมีครู เป็นผู้ประสานงาน ครูไม่ต้องซักถามปัญหานักเรียนแต่ให้นักเรียนซักถามปัญหาและช่วยกันตอบ อันเป็นการส่งเสริมให้นักเรียนฝึกพูดและส่งเสริมการอยู่ร่วมกันแบบประชาธิปไตย

7.  วิธีการสอนแบบจุลภาค (Micro-Teaching)
        วิธีการสอนแบบจุลภาค เป็นนวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation) เป็นประสบการณ์ที่ย่อส่วนลงมาอยู่ภายใต้สภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมอย่างรัดกุม โดยสอนในห้องเรียน แบบง่ายๆ กับนักเรียน 5-6 คน ใช้เวลา 5-15 นาที เปิดโอกาสให้ครู ได้ฝึกทักษะการสอนแบบใหม่ๆ ขณะการสอนมีการบันทึกภาพเพื่อให้ครูได้ดูการสอนของตน เพื่อปรับปรุงทักษะให้ดีขึ้น ก่อนนําไปใช้จริงในชั้นเรียน การสอนวิธีนี้จึงเป็นการสอนแบบย่นย่อทั้งเวลา ขนาดของชิ้นงาน และทักษะ
8. วิธีการสอนแบบโครงการ (Project Method)
        วิธีสอนแบบโครงการ เป็นการสอนที่ให้นักเรียนเป็นหมู่หรือรายบุคคลได้วางโครงการ และดําเนินงานให้สําเร็จตามโครงการนั้น เป็นการสอนที่สอดคล้องกับสภาพชีวิตจริงนักเรียนเริ่มต้นทําโครงการด้วยการตั้งปัญหาและดําเนินการแก้ปัญหาด้วยการลงมือปฏิบัติจริง เช่น โครงการ แก้ปัญหาความสกปรกของโรงเรียน เป็นต้น

9.  วิธีสอนแบบหน่วย (Unit Teaching Method)
        วิธีสอนแบบหน่วยเป็นวิธีการสอนที่นําเนื้อหาวิชาหลายวิชามาสัมพันธ์กัน โดยไม่กําหนดขอบเขตของวิชา แต่ยึดความมุ่งหมายของบทเรียนที่เรียกว่า “หน่วย” โดยไม่ยึด ขอบเขตรายวิชาแต่ถือเอาความมุ่งหมายของหน่วยเป็นหลัก เพื่อให้เป็นไปตามความต้องการของ ผู้เรียน การสอนเป็นหน่วยนั้นบางหน่วยจะสอนเป็นเวลาหลายเดือน บางหน่วยสอนจบภายในสอง สามวัน แล้วแต่ความเล็กใหญ่ของหน่วย

10.  วิธีการสอนแบบศูนย์การเรียน (Learning Center)
        เป็นการเรียนรู้จากการประกอบกิจกรรมของนักเรียนโดยแบ่งบทเรียนออกเป็น 4 - 6 กลุ่ม แต่ละศูนย์ประกอบกิจกรรมแตกต่างกันออกไปตามที่กําหนดไว้ในชุดการสอน แต่ละกลุ่มจะมี สื่อการเรียนที่จัดไว้ในซองหรือในกล่องวางบนโต๊ะเป็นศูนย์กิจกรรม แต่ละกลุ่มหมุนเวียนกัน ประกอบกิจกรรมตามศูนย์ต่างๆ แห่งละ 15 - 20 นาที จนครบทุกศูนย์

11. 
วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม (Programmed Instruction)
        วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม หมายถึง สื่อการเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของแต่ละบุคคล โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็นหลายๆ กรอบ แต่ละ กรอบจะมีเนื้อหาเฉพาะแบบฝึกให้ทําพร้อมเฉลยคําตอบ

12. บทเรียนโมดูล (Module)
        บทเรียน โมดูลเป็นบทเรียนหน่วยหนึ่ง ที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษา เพื่อให้เกิด การเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่สร้างขึ้น บทเรียนโมดูลจะประกอบด้วยองค์ประกอบสําคัญ คือ องค์ประกอบของบทเรียนโมดูล
        1. หลักการและเหตุผล (Prospectus)
        2. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives)
        3. การประเมินผลก่อนเรียน (Pre-Assessment)
        4. กิจกรรมการเรียน (Enabling Activities)
        5. การประเมินผลหลังเรียน (Post-Assessment)

13. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)
        คอมพิวเตอร์ คือ สื่อการสอนที่เป็นเทคโนโลยีระดับสูง ที่นํามาประยุกต์ใช้ในการจัด กรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนคอมพิวเตอร์มีปฏิสัมพันธ์กัน หลักการของระบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทุกแนวคิดมุ่งที่จะให้ระบบคอมพิวเตอร์ ให้เป็นสื่อสนับสนุนกิจกรรมการเรียนการสอนให้

14. การสอนซ่อมเสริม
การสอนซ่อมเสริม หมายถึง การจัดการเรียนเพิ่มนักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่ำเรียนไม่ทันเพื่อน ขาดความคิดรวบยอดหรือการจัดการเรียนการสอนพิ่มแก่นักเรียนที่เก่งฉลาดเพื่อได้รับความรู้เพิ่ม แต่ส่วนใหญ่การซ่อมเสริมมักจักให้เด็กที่มีผลการเรียนต่ำ เรียนในเวลาไม่รุ้เรื่อง ไม่สนใจเรียน

15. หมวกแห่งความคิด (The Six Thinking Hats)
Edward de Bon ได้พัฒนากิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิด
หมวก คือ จะช่วยให้ผู้เรียนได้พยายามคิด ทั้งคิดในกรอบ คิดทั้งจุดดี จุดด้อย จุดที่สนใจ ความรู้สึกที่มีต่อสิ่งนั้นๆ แทนที่จะยึดกับความคิดเพียงด้านเดียวหมวกแห่งความคิดมี 6 ใบดังนี้
1. หมวกสีขาว ขาวบริสุทธิ์ เป็นตัวแทนข้อเท็จจริง ข้อมูล ตัวเลข เป็นสิ่งที่ทุกคนยอมรับไม่มีการโต้แย้ง
วิธีการใช้ ผู้เรียนคนใดสวมหมวกสีขาว หมายถึง การร้องให้สมาชิกคนอื่นเงียบ ถ้าผู้สวมหมวกสีขาวถามผู้ใดผู้นั้นต้องให้ข้อเท็จจริงหรือความรู้

2. หมวกสีแดง แทนอารมณ์ความรู้สึกและการหยั่งรู้
วิธีการใช้ เมื่อมีการสวมหมวกสีแดงคือความต้องการให้สมาชิกพูดแสดงความรู้สึกของตนเองต่อเรื่องราวต่างๆ เช่น ชอบ ไม่ชอบ ดี ไม่ดี ความกลัว

3. หมวกสีดำ แทนความคิดทางลบในทางที่ไม่ดี ไม่ได้ผล จุดด้อย ข้อผิดผลาด
วิธีการใช้ เมื่อมีการสวมหมวกสีดำคือความต้องการให้บอกข้อบกพร่อง ข้อเสีย ข้อผิดพลาด หมวกสีดำจะไม่ใช่เรื่องเริ่มแรกในกรณีที่มีการเสนอความคิดใหม่ๆ ในทางปฎิบัติจะใช้หมวกสีเหลืองก่อน

4. หมวกสีเหลือง แทนสิ่งที่ถูกต้อง สิ่งสร้างสรรค์ สนับสนุน ให้กำลังใจ
วิธีการใช้ เมื่อมีการสวมหมวกสีเหลืองคือความต้องการให้บอกในด้านดี จุดเด่น คุณประโยชน์ ความคิดใหม่ๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อส่วนร่วม การใช้หมวกสีเหลืองจะช่วยพัฒนาความคิดใหม่ๆ ซึ่งจะนำไปสู่การคิดแบบสร้างสรรค์

5. หมวกสีเขียว แทนการเจริญเติมโต ความอุดมสมบูรณ์ คุณค่าความคิด
วิธีการใช้ การสวมหมวกสีเขียวจึงเป็นความต้องการ ให้แสดงความคิดใหม่ๆ ความคิดที่ได้นั้นมีความเป็นไปได้และต้องเป็นความคิดที่มีประโยชน์ด้วย

6. หมวกสีน้ำเงิน แทนการควบคุม ควบคุมบทบาทสมาชิกของกลุ่ม
วิธีการใช้ เมื่อมีการสวมหมวดสีน้ำเงินคือหัวหน้า สมาชิกอื่นๆ ควบคุมกระบวนการทำงาน ควบคุมวิธีการอภิปลายรวมทั้ง การควบคุมการกำหนดปัญหา กระบวนการคิด

16. การสอนแบบ 4 MAT
        เป็นแผนการสอนที่ประยุกต์มาจากแบบใยแมงมุม แต่กิจกรรมจะนั้น 4 ขั้นตอนหรือ ใช้กับผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคคล คือ
        ขั้นที่ 1 Why (ทําไม) เพื่อตั้งคําถาม กระตุ้นให้เด็กสนใจในเรื่องที่เรียน
        ขั้นที่ 2 What (อะไร) เป็นการอธิบายความเข้าใจการจัดการศึกษาด้วยตนเอง
        ขั้นที่ 3 How (ทําอย่างไร) เป็นการนําไปปฏิบัติการนําไปใช้
        ขั้นที่ 4 If (ถ้า...) เป็นการกระตุ้น

17. แผนการสอนแบบ CIPPA
        แผนการสอนแบบ CIPPA เป็นแผนการสอนที่ใช้กิจกรรมที่เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง 5 ด้าน ได้แก่
        1. Construct หรือ การสร้างความรู้ตามแนวคิดของ Constructivism ที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
        2. Interaction หรือการปฏิสัมพันธ์หมายถึงผู้เรียนมีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนสื่อ และสิ่งแวดล้อมรอบตัว
        3. Physical Participation หรือการมีส่วนร่วมทางกาย หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาส เคลื่อนไหวร่างกายในการทํากิจกรรมลักษณะต่างๆ
        4. Process Learning หรือการเรียนรู้กระบวนการต่างๆ ซึ่งเป็นทักษะที่จําเป็นต่อการ คํารงชีวิต
วิตปากวน
        5. Application หรือการนําความรู้ไปประยุกต์ใช้ หมายถึง ผู้เรียนสามารถนําความรู้ ไปใช้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ

18. วิธีสอนแบบ Storyline
        วิธีสอนแบบ Storyline เป็นการสอนแบบบูรณาการโดยการดึงเอาแนวคิดจากวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ภาษา ศิลปะ โดยใช้กระบวนการหลากหลายมาแก้ปัญหา และกิจกรรมหลายๆรูปแบบ โดยให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติด้วยตนเองและตอบสนองความแตกต่าง ของผู้เรียน โดยคํานึงว่าผู้เรียนมีประสบการณ์และทักษะเดิม มีการเรียนรู้ในหลายลักษณะเช่น เรียนรายบุคคล กลุ่มใหญ่แต่เน้นการทํางานแบบร่วมมือ (Cooperative) และทํางานเป็นทีม

 รูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ


เทคนิค/วิธีการสอน
ทักษะ/พฤติกรรมที่มุ่งเน้น
บทบาทผู้เรียน
1.กระบว­นการสืบค้น
·  การศึกษาค้นคว้า
·  การเรียนรู้กับกระบวนการ
·  การตัดสินใจ
·  ความคิดสร้างสรรค์
    ศึกษาค้นคว้าเพื่อสืบค้นข้อความรู้ด้วยตนเอง
2.การเรียนรู้แบบค้นพบ
·  การสังเกต การสืบค้น
·  การใช้เหตุผล การอ้างอิง
·  การสร้างสมมุติฐาน
    ศึกษาค้นพบข้อความรู้และขั้นตอนการเรียนรู้ด้วยตนเอง
3.การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา
·  การศึกษาแบบค้นคว้า
·  การวิเคราะห์ สังเคราะห์
·  ประเมินค่าข้อมูล
·  การลงข้อสรุป
·  การแก้ปัญหา
    ศึกษาแก้ปัญหาอย่างเป็น
กระบวนการและฝึกทักษะการเรียนรู้ที่สำคัญด้วยตนเอง
4.การเรียนรู้แบบสร้างแผนผัง
·  การคิด
·  การจัดระบบความคิด
    จัดระบบความคิดของตนให้ชัดเจนเห็นความสัมพันธ์
5.การตั้งคำถาม
·  กระบวนการคิด
·  การตีความ
·  การไตร่ตรอง
·  การถ่ายทอดความคิดความเข้าใจ
    เรียนรู้จากการคิดเพื่อสร้างข้อคำถามและคำตอบด้วยตนเอง
6.การศึกษาเป็นรายบุคคล
·  การศึกษาค้นข้อความรู้
·  การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
·  ความรับผิดชอบ
·  การตอบคำถาม
    เรียนรู้อย่างอิสระด้วยตนเอง
7.การจัดการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยี
·  การแก้ปัญหา
·  การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
·  การเรียนรู้ที่ต้องการผลการเรียนทันที
·  การเรียนรู้ตามลำดับขั้นตอน
·  บทเรียนสำเร็จรูป
·  คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
·  e-learning
    เรียนรู้ด้วยตนเองตามระดับความรู้ความสามารถของตนมีการแก้ไขฝึกซ้ำเพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจและความเชี่ยวชาญ
8.อภิปรายกลุ่มใหญ่
·  การแสดงความคิดเห็น
·  การวิเคราะห์
·  การตีความ
·  การสื่อความหมาย
·  ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
·  การสรุปความ
    มีอิสระในการแสดงความคิดเห็นมีบทบาทมีส่วนร่วม ในการสร้างข้อความรู้
9.อภิปรายกลุ่มย่อย
·  กระบวนการการกลุ่ม
·  การวางแผน
·  กาแก้ปัญหา
·  การตัดสินใจ
·  ความคิดระดับสูง
·  ความคิดสร้างสรรค์
·  การแก้ไขข้อขัดแย้ง
·  การสื่อสาร
·  การประเมินผลงาน
·  การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้
    รับผิดชอบต่อบทบาทหน้าที่ของตนในฐานะผู้นำกลุ่มหรือสมาชิกกลุ่มทั้งในบทบาทการทำงานและบทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม ในการสร้างข้อคามรู้สึกหรือผลงานกลุ่ม
9.1 เทคนิคคู่คิด
·  การค้นคว้าหาคำตอบ
·  การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
รับผิดชอบการร่วมกับเพื่อน
9.2 เทคนิคการระดมพลังสมอง
·  การมีส่วนร่วม
·  การแสดงความคิดเห็น
·  ความคิดสร้างสรรค์
·  การแก้ปัญหา
    แสดงความคิดเห็นอย่างหลากหลายในเวลาอันรวดเร็ว
9.3 เทคนิค buzzing
·  การค้นคว้าหาคำตอบด้วยเวลาจำกัด
แสดงความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
9.4 การอภิปรายแบบกลุ่มต่างๆ
·  การสื่อสาร
·  การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
·  การสรุปข้อความ
    รับฟังขอมูลความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
9.5 กลุ่มติว
·  การฝึกซ้ำ
·  การสื่อสาร
    ทบทวนจากกลุ่มหรือเรียนเพิ่มเติม
10.การฝึกปฏิบัติการ
·  การค้นคว้าหาความรู้
·  การรวบรวมข้อมูล
·  การแก้ปัญหา
    ศึกษาค้นคว้าข้อความรู้ในลักษณะกลุ่มปฏิบัติการ
11.เกม
·  การคิดวิเคราะห์
·  การตัดสินใจ
·  การแก้ปัญหา
    ได้เล่นเกมด้วยตนเองภายใต้กฎหรือกติกาที่กำหนดได้คิดวิเคราะห์พฤติกรรมและเกิดความสนุกสนานในการเรียน
12.กรณีศึกษา
·  การค้นคว้าหาความรู้
·  การอภิปราย
·  การวิเคราะห์
·  การแก้ปัญหา
    ได้ฝึกการคิดวิเคราะห์อภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจเลือกแนวทางแก้ปัญหา
13.สถานการณ์จำลอง
·  การแสดงความคิดเห็น
·  ความรู้สึก
·  การวิเคราะห์
   ได้ทดลองแสดงพฤติกรมต่างๆในสถานการณ์ที่จำลองใกล้เคียงสถานการณ์จริง
14.ละคร
·  ความรับผิดชอบในบทบาท
·  การทำงานร่วมกัน
·  การวิเคราะห์
ได้ทดลองแสดงบทบาทตามกำหนดเกิดประสบการณ์เข้าใจความรู้สึกเหตุผลและพฤติกรรมผู้อื่น
15.บทบาทสมมุติ
·  มนุษย์สัมพันธ์
·  การแก้ปัญหา
·  การวิเคราะห์
    ได้ลองสวมบทบาทต่างๆและศึกษาวิเคราะห์ความรู้สึกและพฤติกรรมตน
16.การเรียนแบบร่วมมือ
ประกอบด้วยเทคนิค
JIGSAW, JIGSAW II, TGT STAD, LT, NHT, Co-op Co-op
·  กระบวนการกลุ่ม
·  การสื่อสาร
·  ความรับผิดชอบร่มกัน
·  ทักษะทางสังคม
    ได้เรียนรู้บทบาทสมาชิกกลุ่มมีบทบาทหน้าที่ รู้จักการไว้วางใจให้เกียรติและรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนสมาชิกกลุ่ม
17.การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม
·  การนำเสนอความคิดเห็นประสบการณ์
·  การสื่อสารและปฏิสัมพันธ์
·  กระบวนการกลุ่ม
    มีส่วนร่วมในการอภิปรายแสดงความคิดเห็นหรือปฏิบัติจนได้ข้อสรุป
18.การเรียนการสอนแบบบูรณาการ
แบบ Shoreline Method
·  การค้นคว้าหาความรู้
·  การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
·  ทักษะทางสังคม
    มีส่วนร่วมในการเรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจและการคิดดำเนินการเรียนด้วยตนเองทั้งในห้องเรียนและสถานการณ์จริง
เทคนิควิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อนำไปสู่การจัดการเรียนการสอน

การเรียนรู้อย่างตื่นตัว (active participation)
       หมายถึง การมีส่วนร่วมที่ผู้เรียนรู้เป็นผู้จัดกระทําต่อสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) มิใช่เพียงการรับสิ่ง เร้าหรือการมีส่วนร่วมอย่างเป็นผู้รับเท่านั้น การมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัวจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ อย่างแท้จริงได้ดี ควรเป็นการตื่นตัวทางด้านร่างกาย สติปัญญา สังคม อารมณ์

การเรียนรู้ที่แท้จริง
       หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจเป็นความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ ฯลฯ) จากกระบวนการที่บุคคลรับรู้และจัดกระทําต่อสิ่งเร้าต่างๆ เพื่อสร้างความหมายของสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) นั้น เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิมของตน จนเกิดเป็นความหมายที่ตนเข้าใจ อย่างแท้จริง และสามารถอธิบายตามความเข้าใจของตนได้

เทคนิคกับวิธีสอน คืออะไร ?
วิธีสอน หมายถึง
       ขั้นตอนที่ผู้สอนดําเนินการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ด้วยวิธีการต่างๆ ที่แตกต่างกันไปตามองค์ประกอบและขั้นตอนสําคัญอันเป็นลักษณะเด่นหรือลักษณะเฉพาะที่ขาด
ไม่ได้ของวิธีนั้นๆ (ทิศนา แขมมณี, 2550)
เทคนิคการสอน หมายถึง
        กลวิธีต่างๆ ที่ใช้เสริมขั้นตอนการสอน กระบวนการสอน วิธีการสอน หรือการกระทําใดๆ ทางการสอน เพื่อช่วยให้การสอนมีคุณภาพมากขึ้น (รู้เร็ว ลึก นาน)
 ..............................

วิธีสอนแบบบทบาทสมมติ (Role Playing)
       วิธีนี้เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กําหนดโดยให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออก ตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนําเอาการแสดงออกของผู้แสดง ทั้งด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการอภิปราย
      วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกิดความเข้าใจในความรู้สึก และพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น
      องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
       ผู้สอน ผู้เรียน สถานการณ์สมมติ บทบาทสมมติ การแสดงบทบาทสมมติ การอภิปราย เกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง และสรุปการเรียนรู้ที่ ได้รับ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
      ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
       1. ผู้สอน ผู้เรียน นําเสนอสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ
       2. ผู้สอน ผู้เรียน เลือกผู้แสดงบทบาท
       3. ผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์
       4. ผู้เรียนแสดงบทบาท และสังเกตพฤติกรรมที่แสดงออก
       5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง
       6. ผู้สอน ผู้เรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
       7. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
         ข้อดี
       1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
       2. ช่วยให้เข้าใจการเปลี่ยนแปลงเจตคติและพฤติกรรม
       3. ช่วยพัฒนาทักษะการเผชิญสถานการณ์ ตัดสินใจ และแก้ปัญหา
       4. ช่วยให้การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีความใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง
       5. ช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมสนุกในการเรียนรู้ เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย
       ข้อจํากัด
       1. ใช้เวลามาก
       2. ต้องอาศัยการเตรียมการและการจัดการที่รัดกุม หากจัดการไม่ดีอาจเกิดความยุ่งยาก สับสนขึ้นได้
       3. ต้องอาศัยความไวในการรับรู้ (sensitivity) ของผู้สอน หากขาดคุณสมบัตินี้ ไม่รับรู้ปัญหา ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนบางคน และไม่ได้แก้ปัญหาแต่ต้น อาจเกิดปัญหาต่อเนื่องได้
       4. ครูต้องมีความสามารถในการแก้ปัญหา กรณีการแสคงไม่เป็นไปตามความคาดหมาย ดังนั้นจะต้องสามารถปรับสถานการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ให้ได้


วิธีสอนโดยกรณีศึกษา (Case Study)
       เป็นวิธีการที่ใช้กรณีหรือเรื่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริงมาดัดแปลงและใช้เป็นตัวอย่างในการให้ ผู้เรียนได้ศึกษา วิเคราะห์และอภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจ และฝึกฝนหาทางแก้ปัญหา
       วัตถุประสงค์
       วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกฝนการเผชิญและแก้ปัญหาโดยไม่ต้องรอให้เกิดปัญหาจริง เปิดโอกาสให้คิดวิเคราะห์ และเรียนรู้ความคิดผู้อื่น มีมุมมองที่กว้างขึ้น
     องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
      ผู้สอน ผู้เรียน มีกรณีเรื่องที่คล้ายกับเหตุการณ์จริง มีประเด็นคําถามให้คิดหาคําตอบ มีคําตอบหลากหลาย ไม่มีคําตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจนแน่นอน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ปัญหา มุมมอง วิธีแก้ปัญหาและสรุปการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        1.ผู้สอน/ผู้เรียน นําเสนอกรณีตัวอย่าง
        2. ผู้เรียน ศึกษากรณีตัวอย่าง
        3.ผู้เรียนอภิปรายประเด็นคําถามเพื่อหาคําตอบ
        4. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายคําตอบ
        5. ผู้สอน/ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาและวิธีแก้ปัญหาของผู้เรียน และสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
        6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ข้อดี
        1. ช่วยให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
        2. ช่วยให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริงและได้ฝึกแก้ปัญหาโดยไม่ต้อง เสี่ยงกับผลที่จะเกิดขึ้น
        3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน 4. ได้ผลดีมากสําหรับผู้ที่มีความรู้และประสบการณ์หลากหลายสาขา
        ข้อจํากัด
        1. หากกลุ่มผู้เรียนมีประสบการณ์คล้ายคลึงกัน ไม่หลากหลาย การเรียนรู้จะแคบ เนื่องจากมี มุมมองใกล้เคียงกัน
        2. แม้ปัญหาและสถานการณ์จะใกล้เคียงกับความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริงๆ ความคิด ในการแก้ปัญหาจึงมักเป็นไปตามเหตุผลที่ถูกที่ควร ซึ่งอาจไม่ตรงกับการปฏิบัติได้จริงก็ได้

วิธีสอนโดยใช้เกม (Game)
        เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมภายใต้ข้อตกลงหรือกติกาบางอย่าง และนําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้อภิปรายเพื่อ สรุปการเรียนรู้
        วัตถุประสงค์
        วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้เรื่องที่สอนอย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเล่นเอง ทําให้ได้ประสบการณ์ตรง ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง
        องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        ผู้สอน ผู้เรียน มีเกมและกติกาการเล่น มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายเกี่ยวกับ ผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังจากเล่นแล้ว มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        1. ผู้สอนนําเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น
        2. ผู้เรียนเล่นตามกติกา
        3.ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน
        4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ข้อดี
        1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทําให้เกิดการเรียนรู้ที่มี ความหมายและคงทน
        2. ผู้สอนไม่เหนื่อยมาก และผู้เรียนชอบ
        3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก เกิดการเรียนรู้จากการเล่น
        ข้อจํากัด
        1.ผู้สอนจะต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม
        2. ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ต้อง เตรียมวัสดุ อุปกรณ์การเล่นให้ผู้เรียนจํานวนมาก
        3. ผู้สอนต้องมีทักษะในการนําการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์

วิธีสอนแบบสถานการณ์จําลอง (Simulation)
        เป็นกระบวนการให้ผู้เรียนลงไปเล่นในสถานการณ์ที่มีบทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น ที่สะท้อนความเป็นจริง และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ ที่อยู่ในสถานการณ์นั้น โดยใช้ข้อมูลที่มีสภาพ คล้ายข้อมูลในความเป็นจริง ในการตัดสินใจและแก้ปัญหาต่างๆ ซึ่งการตัดสินใจนั้นจะส่งผลถึงผู้เล่น ในลักษณะเดียวกันกับที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริง
        วัตถุประสงค์
        วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้สภาพความเป็นจริงและเกิดความเข้าใจในสถานการณ์หรือ เรื่องที่มีตัวแปรจํานวนมากที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน
        องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        ผู้สอน ผู้เรียน มีสถานการณ์ ข้อมูล บทบาท กติกา ที่สะท้อนความเป็นจริง ผู้เล่นใน สถานการณ์มีปฏิสัมพันธ์กัน หรือมีกับปัจจัยต่างๆ ในสถานการณ์นั้น ผู้เล่นหรือผู้สวมบทบาทมีการ ให้ข้อมูลที่ให้ในการตัดสินใจ การตัดสินใจส่งผลต่อผู้เล่นใน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์ วิธีการเล่น พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่นเพื่อการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน
        ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        1.ผู้สอนเตรียมสถานการณ์จําลอง
        2.ผู้สอนเสนอสถานการณ์จําลอง บทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น
        3. ผู้เรียนเลือกบทบาทที่จะเล่น หรือผู้สอนกําหนดบทบาทให้ผู้เรียน
        4. ผู้เรียนเล่นตามกติกาที่กําหนด
        5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับสถานการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์วิธีการ พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่น
        6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ข้อดี
        1. ช่วยให้เรียนรู้เรื่องที่มีความสัมพันธ์ซับซ้อนได้ เนื่องจากได้มีประสบการณ์ที่ประจักษ์ ชัดด้วยตนเอง
        2. ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ จํานวนมาก เช่น กระบวนการมีปฏิสัมพันธ์ กระบวนการสื่อสาร กระบวนตัดสินใจ กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการคิด
        3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก มีความหมาย
        ข้อจํากัด
        1. ค่าใช้จ่ายสูง ใช้เวลามากในการเล่นและการเตรียมการ
        2. เป็นวิธีการที่พึ่งสถานการณ์จําลอง ถ้าไม่มีสถานการณ์จําลองที่ตรงกับจุดประสงค์หรือ ความต้องการ ผู้สอนต้องสร้างขึ้นเองถ้าไม่มีความรู้ความเข้าใจในการสร้างสถานการณ์เพียงพอ ก็จะ ไม่สามารถสร้างได้
        3. การให้ผู้เรียนได้เล่นและแสดงออกอย่างหลากหลายจะเป็นการยากสําหรับผู้สอนในการ นําการอภิปรายให้ไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์

วิธีสอนโดยการทดลอง (Experiment)
        เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้จากการเห็นผลประจักษ์ชัดจากการคิดและ การกระทําของตนเองผู้สอนต้องกําหนดจุดมุ่งหมายและกระบวนการในการทดลองให้ชัดเจน
        วัตถุประสงค์
       วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ผู้เรียนรายบุคคลหรือรายกลุ่มเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นผลประจักษ์ จากการคิดและการกระทําของตนเอง ทําให้การเรียนรู้นั้นตรงกับความเป็นจริง มีความหมาย และจําได้นาน
        องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        ผู้สอน ผู้เรียน มีปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง มีวัสดุอุปกรณ์สําหรับการทดลอ มีการทดลอง มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดจากการทดลอง
        ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        1.ผู้สอน ผู้เรียน กําหนดปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง
        2. ผู้สอนให้ความรู้ที่จําเป็นต่อการทดลอง ให้ขั้นตอน รายละเอียด ในการทดลองแก่ผู้เรียน โดยใช้วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
        3. ผู้เรียนลงมือทดลองโดยใช้วัสดุอุปกรณ์ที่จําเป็นตามขั้นตอนที่กําหนดและบันทึกข้อมูล การทดลอง
        4. ผู้เรียนวิเคราะห์และสรุปผลการทดลอง 5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายผลการทดลอง และสรุปการเรียนรู้ 6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ข้อดี
        1. ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงผ่านกระบวนการพิสูจน์ ทดสอบ และเห็นผลด้วย ตนเอง จึงเกิดการเรียนรู้ได้ดี เข้าใจ และจดจําได้นาน
        2. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆ จํานวนมาก เช่น ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการแสวงหาความรู้ ทักษะกระบวนการคิด และทักษะ กระบวนการกลุ่ม รวมทั้งได้พัฒนาลักษณะนิสัยใฝ่รู้
        3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน
        ข้อจํากัด
        1. ค่าใช้จ่ายสูง หากต้องใช้วัสดุอุปกรณ์มาก หรือต้องออกนอกสถานที่
        2. ใช้เวลามาก ผู้สอนต้องมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ จึงจะสามารถสอนและฝึกฝนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี

วิธีสอนโดยใช้การนิรนัย (Deduction)
        เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฎีหลักการ กฎ และข้อสรุปในเรื่องที่เรียน แล้วจึงให้ตัวอย่างหลายๆ ตัวอย่าง หรืออาจให้ผู้เรียนฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปนั้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่หลากหลาย เพื่อให้เข้าใจอย่างลึกซึ้ง
        วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้หลักการและสามารถนําหลักดังกล่าวไปใช้ได้
        องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        ผู้สอน ผู้เรียน มีตัวอย่าง/ข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยๆ ของสิ่งที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ มีการวิเคราะห์ตัวอย่างต่างๆ เพื่อหาหลักการร่วมกัน มีข้อสรุปที่มีลักษณะเป็นหลักการ/แนวคิด มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
        1. ผู้สอนหรือผู้เรียนยกตัวอย่าง/ข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยของสิ่งที่จะเรียนรู้
        2. ผู้เรียนศึกษาและวิเคราะห์หาหลักการที่แฝงอยู่ในตัวอย่างนั้น
        3.ผู้เรียนสรุปหลักการ/แนวคิด ที่ได้จากตัวอย่างนั้น
        4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
        ข้อดี
        1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ทําให้เข้าใจและจดจําได้ดี
        2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
        3. เกิดการเรียนรู้ทั้งด้านเนื้อหาสาระและทักษะกระบวนการ
        ข้อจํากัด
        1. ใช้เวลามาก
        2. ต้องใช้ตัวอย่างที่ดี

ยังมีวิธีสอนที่น่าสนใจอีกเยอะ
- การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) STAD, TGT, Gl, NHT, CIRT, ฯลฯ
- การจัดการเรียนรู้แบบอภิปรายกลุ่ม
- การจัดการเรียนรู้แบบ 4MAT
- การจัดการเรียนรู้แบบ KWL, KWL Plus, KWLH, KWDL
- การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PBL
- การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการคิดแก้ปัญหาอนาคต (FPS)
- ฯลฯ

เทคนิคการใช้คําถาม
 คําสั่ง : จงตั้งคําถามจากเรื่องเล่าต่อไปนี้ให้ได้มากที่สุด
         “ เด็กหญิงแพรไหมกําลังเก็บผักบุ้งอยู่ที่แปลงผักของโรงเรียนอย่างตั้งอกตั้งใจตั้งแต่เช้า เนื่องจากคนครัวของโรงอาหารได้สั่งซื้อผักบุ้งจํานวน10 กิโลกรัมเพื่อนํามาทําเป็นอาหารกลางวัน ให้แก่เด็กนักเรียนในโรงเรียน ”
        • การใช้คําถามเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ คือ ต้องมีการศึกษาลักษณะของคําถาม และครูต้องใช้ศิลปะในการถามซึ่งเป็นสิ่งจําเป็น
        • เพราะฉะนั้นครูต้องมีการฝึกฝนเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้
        • การใช้คําถามสามารถดึงดูดความสนใจ ต้องอาศัยประสบการณ์ในการใช้
ใคร?    อะไร?    ที่ไหน?    อย่างไร?    เมื่อใด?    ทําไม?    เท่าใด?
        ประโยชน์ของคําถาม
        1. เสริมสร้างความสามารถในการคิดให้แก่ผู้เรียน
        2. เพื่อเร้าความสนใจใช้ในการนําเข้าสู่บทเรียน
        3. คําถามที่ดีจะทําให้มีการอภิปรายต่อเนื่องกันไป
        4. ขยายความคิด
        5. ทําให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน
        6. ใช้เชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่
        7. ก่อให้เกิดการค้นคว้าและสํารวจหาความรู้ใหม่
        8. ใช้ทบทวนหรือสรุปเรื่องราวที่สอน
        9. ใช้วัดความเข้าใจ ความสามารถของผู้เรียน และใช้วัดการสอนของผู้สอนด้วย
        ลักษณะคําถามที่ดี
        • มีความชัดเจนผู้เรียนรู้ว่าต้องการถามอะไร
        • เข้าใจง่าย ภาษาพูดเข้าใจง่าย
        • มีความสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์การเรียน การสอน สัมพันธ์กับเรื่องราว เนื้อหา กิจกรรม
        เทคนิคการใช้คําถาม
        • ถามด้วยความมั่นใจ
        • ความกลมกลืนในการถาม
        • ถามให้เป็นภาษาพูดง่ายๆ
        • เว้นระยะให้คิด อย่าเร่งรัดคําตอบจากผู้เรียนมากเกินไป
        • ให้ผู้เรียนมีโอกาสตอบได้หลายคน

เทคนิคการใช้ผังกราฟิก
       1. ผังความคิด (A Mind Map)
       2. ยังมโนทัศน์ (A Concept map)
       3. ผังแมงมุม (A Spider Map)
       4. ผังก้างปลา (A fish borne Map)

 1.ผังความคิด (A Mind Map)
    เป็นการแสดงความสัมพันธ์ของสาระหรือความคิดต่างๆให้เห็นในภาพรวม โดยใช้เส้น คํา ระยะห่างจากจุดศูนย์กลาง สี เครื่องหมาย รูปทรงเรขาคณิต และภาพ แสดงความหมาย และความเชื่อมโยงของความคิดหรือสาระนั้นๆ
       มีขั้นตอนหลักๆ ในการทําดังนี้
       1.1 เขียนความคิดรวบยอดหลักไว้ตรงกลาง แล้วแตกสาขาออกไปเป็นความคิดรวบยอดย่อยๆ
       1.2 เขียนคําที่เป็นตัวแทนความหมายของความคิดนั้นๆลงไป และใช้รูปทรงเรขาคณิตแสดง ระดับของคํา คําใดอยู่ในขอบเขตหรือระดับเดียวกัน ใช้รูปทรงเรขาคณิตเดียวกันล้อมกรอบคํานั้น
       1.3 ลากเส้นเชื่อมโยงความคิดเพื่อแสดงความสัมพันธ์ของความคิดต่างๆ อาจเป็นเส้นตรง โค้ง ลูกศร เส้นประ
       1.4 ใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เป็นตัวแทนความหมายของ ความคิดและความรู้สึกต่างๆ

       1.5 สร้างผังความคิดให้สมบูรณ์ ตามความเข้าใจของตน


2. ยังมโนทัศน์ (A Concept map)

        เป็นการแสดงมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลาง และแสดงความสัมพันธ์ ระหว่างมโนทัศน์ใหญ่และย่อยตามลําดับขั้น ด้วยเส้นเชื่อมโยง





3. ผังแมงมุม (A Spider Map)

        เป็นการแสดงมโนทัศน์อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งมีลักษณะคล้ายใยแมงมุม







4. ผังก้างปลา  (A fish borne Map)

        เป็นผังที่แสดงสาเหตุของปัญหาซึ่งมีความซับซ้อน ช่วยทําให้เห็นสาเหตุหลักและสาเหตุ ย่อยที่ชัดเจน




เทคนิคตระกูล K
       - KWL
       - KWLplus
       - KWLH

       - KWDL

KWL        

Know
(รู้อะไรบ้าง)

What do we want to learn 
(ต้องการรู้อะไร)

What did we Learned
(เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการเรียนรู้ KWL
       1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
       2. ทําตาราง KWL ให้กับผู้เรียน
       3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง
       4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน (W) แล้วบันทึก
       5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L) หลังการอ่าน
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL
       1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ ทุกรายวิชา
       2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้


ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL เรื่อง สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ํา

Know

บทอ่านเกี่ยวข้องกับเรื่องใดบ้างหรือ รู้อะไรบ้างจากเรื่องที่กำหนด

Want to know

อยากรู้อะไรบ้างจากบทอ่าน

Learned

เรียนรู้อะไรบ้างจากบทอ่าน

KWL plus
plus = ทําแผนผังมโนทัศน์

Know
(รู้อะไรบ้าง)

What do we want to learn
(ต้องการรู้อะไร)

What did we Learned
(เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWL plus
       1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
       2. ทําตาราง KWL plus ให้กับผู้เรียน
       3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
       4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน (W) แล้วบันทึก
       5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L)หลังการอ่าน
       6. ทําแผนผังมโนทัศน์ (Mind Mapping หรือ Concept Mapping)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL plus
       1.นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ ทุกรายวิชา
       2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
       3. นํามาใช้พัฒนาการลําดับขั้นตอนการคิดแบบรวบยอดของผู้เรียนได้


ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL plus
Know

รู้เรื่องอะไรบ้างจากเรื่องที่อ่าน ระบุสั้นๆ
What do we want to learn

อยากรู้อะไรจากประเด็นที่ระบุ หรือ ต้องทำอะไร อย่างไรกับประเด็นเหล่านั้น
What did we learned

จากการอ่านและคำตอบได้รู้อะไรบ้าง มีอะไรบ้างที่ยังรู้ไม่ชัดเจน

KWDL

What to know
(รู้อะไรบ้าง)

What we want to know
(ต้องการรู้อะไร)

What we do

(มีวิธีหาคำตอบอย่างไร)

What we Learned
 (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการจัดการเรีนรู้ KWDL
1.เลือกบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้หรือโจทย์ปัญหาคณิตาศาสตร์ที่ต้องทำ
2.ทำตาราง KWDL ให้กับผู้เรียน
3.ถามผู้เรยนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กไหนดหรือโจทย์ฯแล้วบันทึ
4.ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องหรือโจทย์ต้องการรู้อะไร (W) แล้วบันทึก
5.ให้ผู้เรียนบอกวิธีดำเนินการเพื่อหาคำตอบ (D) จากสิ่งที่ต้องการรู้หรือโจทย์ทใน W
6.ให้นักเรียนอ่านบทความแล้วอ่านบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L)หรือคำตอบคืออะไร
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWDL
1.นำมาใช้เพื่อพัฒนาการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์
2.นำมาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3.นำมาใช้พัฒนาผู้เรียนในด้านทักษะกระบวนการ


ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWDL
What we know
รู้อะไรบ้าง 
What we want to know
โจทย์ให้หาอะไร
What we do
มีวิธีการหาคำตอบอย่างไร
What we Learned
คำตอบที่ได้และวิธีคิด
1...............
2...............
3...............
1...............
2...............
3...............
แสดงวิธีทำ
วิธีที่ 1
วิธีที่ 2
คำตอบ..............
สรุปขั้นตอน


KWLH

Know
 (รู้อะไรบ้าง)

What to learn
(ต้องการรู้อะไร)

What they learn as they read
 (รู้อะไรบ้างจากการเรียน)

How we can Learned more
(จะหาความรู้เพิ่มเติมโดยวิธีใด)
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. กําหนดคําหรือเรื่องที่ต้องการจัดการเรียนรู้
2. ทําตาราง KWLH ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ (W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนอ่านเรื่องราวจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้แล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้างหลังการอ่าน(L)
6. ให้นักเรียนระบุว่าจะหาความรู้เพิ่มเติมได้ด้วยวิธีใด (H)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. นํามาใช้จัดการเรียนรู้ได้ทุกกลุ่มสาระ
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาทักษะการอ่านได้

4. นํามาใช้ในการให้ผู้เรียนรู้จักวางแผนค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติม

ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWLH 
What we know
รู้อะไรบ้างจากคำว่าไดโนเสาร์
What to learn
ต้องการรู้อะไรจากเรื่องไดโนเสาร์
What they learn as
they read
รู้อะไรบ้างจากการอ่านเรื่องไดโนเสาร์
How we can Learned more
จะหาความรู้เพิ่มเติม
โดยวิธีใด
- ตัวโตมาก
- สูญพันธุ์แล้ว
ฯลฯ
- มีกชนิด
- สูญพันธุ์ได้อย่างไร
- เมืองไทยเคยมี ไดโนเสาร์หรือไม่
ฯลฯ
- กินพืชและสัตว์เป็น อาหาร
- ตัวโตแต่สมองเล็ก
 - เมืองไทยเคยขุดพบ ซากไดโนเสาร์
- วิจัย
- พิพิธภัณฑ์
- ทัศนศึกษา
- อินเตอร์เน็ต
- ฯลฯ

เทคนิคการสอนการคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพแบบ PWIM (Picture Word Inductive Model)
ลักษณะสําคัญ คือ ใช้รูปภาพที่สอดคล้องกับสาระวัตถุประสงค์ และวัยของผู้เรียนเป็นสื่อที่ นําไปสู่ การรู้คําศัพท์ วลี ประโยค ข้อความ จนถึงการอ่านและการเขียนที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดยมีการฝึก ซ้ําๆ เป็นปริมาณมากๆ และสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความคิดรวบยอด และหลักการด้วยตนเอง ด้วยวิธีคิดแบบอุปนัย และที่สําคัญเป็นการเรียนรู้ที่เริ่มจากตัวผู้เรียน
วิธีดําเนินการ
1. เริ่มต้นด้วยการใช้รูปภาพที่ประกอบด้วยวัตถุ สิ่งของ ฉาก เหตุการณ์ สถานการณ์ (ที่นักเรียนรู้จักคุ้นเคย) ให้นักเรียนสังเกต ช่วยกันระบุคําต่างๆ เหตุการณ์ การปฏิบัติที่ปรากฏ ในรูปภาพ (Words and Actions)
2. ครูโยงภาพกับคําศัพท์ หรือคําที่นักเรียนเสนอ นักเรียนพูดออกเสียงและสะกดคําที่ได้ จากภาพ โดนครูคอยแนะนําแก้ไขให้ออกเสียงให้ถูกต้อง
3. นักเรียนช่วยกันจัดกลุ่มคํา หรือจัดประเภทคํา หรือคําศัพท์ที่ระบุจากภาพ (ความคิด รวบยอด มีการจําแนก จัดกลุ่ม ขึ้นอยู่กับวัยและระดับประสบการณ์ของนักเรียน)
4. นักเรียนฝึกเขียนวลี แต่งประโยคจากคําศัพท์ต่างๆ 5. นักเรียนฝึกเขียนข้อความ ย่อหน้า และเขียนเรื่องจากภาพ ใช้การฝึกอย่างน้อย 20 ครั้ง/เรื่อง)


ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

บทที่ ๓ รูปแบบการเรียนการสอน

บทที่ ๑ แนวคิดการออกแบบและการจัดการเรียนรู้

บทที่ ๒ วิธีการสอนและเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ